期待与现实之间的差距,《生化危机:浣熊市行动》的个人评论
常言道:期望越高,失望越大。这句话正好形容了我对《生化危机:浣熊市行动》的感受。
一部挂着生化名声的作品,竟然在IGN上只获得了4.0的超低评分,这无疑是生化系列历史上的一个污点。不得不提的是,卡普空的外包策略正在逐步毁掉他们的经典作品。频繁地外包以至于作品质量下降,这种骗钱的行为真是让人不齿。我就不去提《生化尖兵》如何毁掉了经典《希魔复活》,甚至直接导致为卡普空代工的Grin的倒闭。更别提尚未发布的《鬼泣5》,但丁的脸居然与制作人如出一辙。虽然代工对于公司运营来说是成本最低的手段,但卡普空啊,能不能稍微把控一下游戏质量?别再把自己的镇社之宝一个接一个地毁掉了。
好了,发泄完对代工的不满后,接下来直接进入正题,聊聊这部让我非常无奈的《生化危机:浣熊市行动》。
首先是界面设计,阴暗的背景确实很有氛围,但背景中的那个是什么?未成形的生化武器?抱歉,我看得不是很清楚,因为本来就有些模糊。接着是小得可怜的菜单文字,最奇葩的是它们竟然是暗红色的,莫非这是故意设计来折磨眼睛的?幽暗的背景加上暗红的字体,好吧,我承认不是被亮瞎,而是被黑瞎了。无论是设置还是选择角色,你都必须面对这个微小字体的挑战。进入游戏后的字幕也同样小得可怜,再加上莫名其妙的视角,真是让人无奈不已。(汉化终于解决了这个问题,字体放大后稍微舒服些。)
接着是画面,整体保持了生化危机一贯的阴沉风格(生化危机5除外,因为当初它的宣传口号是“阳光下的恐怖”,结果只感受到阳光的炽热,毫无恐怖感)。不论是实验室还是浣熊市内的建筑,都延续了生化危机一贯的风格。建模方面则是能简化就绝不精细,地上的尸体,总让人感觉整个城市仿佛只死了一家人。室内的布置,浣熊市仿佛请了一个家具公司来设计。至于整体画面效果,见仁见智,我个人不是特别在意画面,觉得就是重复的元素多,效果展现一般。有些场景还不错,比如在坠毁的直升机附近获取电磁脉冲装置的地方,大雾弥漫,僵尸时不时从雾中冲出来,感觉挺好。
在角色方面,USS狼群部队的成员基本上都没有脸(啊,抱歉,不是说他们不要脸),不知道代工公司当初是怎么想的,难道是为了省制作面部的成本吗?每个人的脸上都戴着面具,至少给我们一个有脸的模型吧(目前没有通关单人模式,不知道是否有相关奖励)。每个角色有不同的特色技能,这点还是不错的,毕竟如果外形不同而技能相同,那就真是坑爹了。由于目前游戏进度停滞,经典角色只见过汉克和尼古拉。汉克就不必多说了,依旧无脸的设定(貌似生化危机3的结局画面有脸)。尼古拉的形象似乎又变了,生化危机3、安布雷拉历代记以及这部作品中的造型都千差万别。唯一不变的是尼古拉卑鄙无耻的性格和行事方式,真是人渣中的人渣。
怪物方面,全市的僵尸就像一个家庭,固定造型,固定行动模式,警察僵尸设计得还不错,虽然浣熊市就那么一个警察,有些僵尸身上绑了炸药,这个设计似乎是为了降低游戏难度,但我特别想知道是谁这么无聊给僵尸绑上炸药的。攻击方面,僵尸还是抓、咬、扑。不过这次增加了一个感染设定,如果被僵尸抓住而未及时挣脱,就会被感染,感染后画面会变蓝,如果有治疗感染的蓝色喷雾就能治好。如果没有及时治疗,角色最终会变成僵尸,有兴趣的可以看看僵尸角色的行动,到处乱跑乱抓,可能会被人干掉。这点相当不错,虽然感染不是新鲜设定,但在增强游戏代入感方面表现出色。
丧尸犬依然难缠,移动迅速,喜欢将人推倒。
舔食者的造型保持不变,但贴图似乎过于明亮,没有了暗红色肌肉的感觉,反倒像人体模型。攻击方面仍然是抓、扑、舌头卷,没有新的攻击模式,通常成群出现,极为棘手。
猎杀者同样如此,不过猎杀者的移动比舔食者更频繁,攻击也更强力,遭遇猎杀者后最好找个角落,不是为了躲避,而是因为这东西跳来跳去很难瞄准,如果武器充足就直接消灭它吧。
威廉作为经典的boss级角色出现在早期,他的造型与《生化危机2》中保持一致,细节处理得相当出色,尤其是他的大眼睛。不过,这次威廉拿起钢管的时间似乎提前了,我记得《生化危机2》中他是在桥上才折下一根,时间上似乎对不上,或者说,变成G形态的威廉对钢管有特别的喜好?随时随地都能折下来?当然,作为经典boss,威廉的攻击力仍然非常强大,特别是当他用钢管把你操控的人物打倒在地时,如果不幸被逼到墙角,那么很可能就会被连续攻击致死。
敌人被消灭后会慢慢溶解,而他们出现时则是瞬间到位。第一个设定可能是为了减轻显卡和CPU的负担,而第二个设定让人觉得仿佛浣熊市里安装了许多空间传送装置。
在收集方面,整个场景相对于物品来说显得有些过大,物品小得可怜,特别是数据,而且有些数据的位置非常难找,只有在特定点上才能看到“收集数据”的提示。其他道具也是如此,当多个道具重叠时,需要不断调整角色的位置,更麻烦的是,当队友尸体和道具重叠在一起时,捡枪时却发现是在复活队友,复活队友时却发现是在捡枪。监视摄像头的发现对我来说是一个偶然,因为在掩体后射击敌人时,枪口意外地指向了天花板,从而发现了摄像头。不过,收集摄像头的设定很不错,只是希望摄像头的设计能更显眼一些,或者在第一个摄像头处有提示,这样游戏体验可能会更友好。
通过升级来解锁角色技能和提升技能是一个很好的设定,每个角色都有其独特之处。通过不断战斗获取经验值来提升技能,这在以前的《生化危机》中几乎没有出现过。技能等级越高,对游戏的帮助就越大,玩家也能从中获得更多乐趣。
在战斗中,射击准星漂移不定,经常瞄准一个位置,却射中另一个位置。这样做可能是为了追求射击的真实性,但游戏毕竟不同于现实,过度漂移显然影响了游戏体验。近身攻击和特技是本作的一大亮点,各种格斗技能的展示令人感到非常爽快,表现力很强。缺点是方向控制不佳,砍一个敌人时常常会误砍到另一个,需要多练习才能精准攻击。我方会进行近身格斗,美军也会,而且美军的攻击力总觉得比己方强很多。
掩体和自动贴墙是让人无奈的设定,自动贴墙非常搞笑。想要采集草药,却自动贴墙;想要拿文件,还是自动贴墙;想启动设施,自动贴墙;想开门,又是自动贴墙;看到敌人,想冲到掩体前,却没有成功贴上,然后就没有然后了。再说说掩体,其设计的坑爹程度不亚于自动贴墙。藏在掩体后不射击,却中枪了;藏在掩体后不瞄准射击,也中枪了;藏在掩体后瞄准,直接站起来中枪了。稍微靠里瞄准射击,打在掩体上;稍微靠外,又中枪了。然后,就没有然后了。
在剧情方面,卡普空对剧情的重视似乎越来越少。从一代到三代时,剧情冲突相对较少。(《生化危机2》本身有两套剧本,出现冲突很正常)在光枪游戏《安布雷拉历代记》和《黑暗历代记》中就出现了很多不和谐的剧情,当然,这两部作品的重点在于补充剧情,也就是在保持主线剧情的基础上补齐一些历史背景,比如ADA如何逃出浣熊市,威斯克在《生化危机1》复活后如何脱身,安布雷拉如何倒台,里昂和克劳撒的合作行动等等。本作在我看来更像是基于《生化危机2》和《生化危机3》的背景,提供了另一种可能性的剧情选择。狼队的设定很好,和尼古拉的几次交战也让人感到他在《生化危机3》中未露面的时间并非无所事事。威廉吃药的时间太早了,汉克和几个队员在下水道与威廉的对战也变成了实验室的对战。至于狼队遇见里昂这样的剧情,我个人认为与补全无关,仅仅是为了游戏设计,这样的剧情可能官方不会承认,毕竟与《生化危机2》差距较大。成为类似GBC版的外传倒是更合适。在剧情不当的补全可能会增加漏洞,而这在以剧情吸引人的《生化危机》系列中是不应该发生的。
总结来说,对于《生化危机:浣熊市行动》我的整体看法是,游戏有创新、有进步、有亮点,但在细节把握上太差,各种奇怪的缺陷掩盖了亮点。如果能够更注重游戏细节和体验,就不会出现瑕不掩瑜的现象,也不会有那么多人批评。无论是批评还是赞美,喜欢《生化危机》的人还是很多,这点足以令人欣慰。有这么多忠实玩家,卡普空是否应该注意外包质量,不要让《生化危机》的招牌变成欺骗的牌子呢?希望未来的《生化危机6》能在各方面的设计上为玩家带来感动与惊喜。
最新游戏动态,绝区零2月11日兑换码2025 游戏技巧揭秘,燕云十六声角色慢走怎么设置 最新福利发布,我的世界2月11日最新兑换码2025 最新更新,迷你世界2月11日激活码2025 探索燕云十六声的奇遇之旅,燕云十六声化马记奇遇攻略 探索江湖奥秘,燕云十六声伞扇PVP奇术搭配推荐 游戏攻略解析,2025年梦幻西游师门技能公式是什么 冒险指南,燕云十六声鬼新娘洞穴在哪 游戏技巧指南,梦幻西游遗忘任务材料怎么获得 探秘旅程,燕云十六声鬼新娘洞穴攻略